“Zometeen wordt elk van jullie naar een aparte kamer gebracht. Als je daar je VR-bril opzet, belanden jullie in een lege ruimte waar je twee opdrachten uitvoert.” Met deze instructie vertrekt ons zeskoppige groepje naar onze kamers, waar we onszelf via controllers in een kleine cirkel teleporteren. De bril toont een sobere virtuele realiteit, waar we niet elkaars gezichten zien, maar willekeurig gekozen avatars. Vanaf de eerste seconde wordt het ongemakkelijk. We belanden random in de cirkel, soms letterlijk vlak voor elkaars neus. Automatisch deins ik terug door deze schending van mijn personal space. Om vervolgens in de personal space van een ander te belanden. Eén van de deelnemers stelt voor om in een kring te gaan staan. Als iedereen zijn plek heeft gevonden, beginnen we aan de eerste opdracht.
Hoe gebruiken wij ruimte in VR?
Onze onderzoekers proberen van de VR-wereld een betere plek te maken. Nu de technologie snel verbetert, pakken ze een aantal van de grootste uitdagingen op hun gebied aan. In deze serie komen een paar van deze uitdagingen aan bod. Deel 2: persoonlijke ruimte en navigatie.
Onderzoeker Silvia Rossi (https://www.silviarossi.nl) van de Distributed and Interactive Systems (DIS) groep heeft ondertussen al veel waardevolle informatie verkregen. Ze onderzoekt wat in vakjargon spatial arrangement heet: “Hoe voelen mensen zich in een virtuele omgeving? In dit experiment zoek ik uit hoe de grootte van de ruimte het gedrag van de VR-gebruikers beïnvloedt. En wat doet dit met hun comfort?”
Ideale afmeting
“In de echte wereld varieert de afstand die je bewaart tot anderen”, legt Rossi uit. “Die is bij familie of je partner veel kleiner dan bij collega’s en mensen die je niet kent. Dat is in de VR-wereld niet anders. Eerder onderzoek met avatars toont aan dat ook daar ongeveer dezelfde afstanden worden aangehouden.”
Met haar studie gaat Rossi een stapje verder: maakt het uit hoe groot de ruimte is als je daar bent met mensen die je niet kent? Hoe comfortabel voel je je als je met vreemden in een kleine ruimte staat? “Dat meten we aan de hand van een vragenlijst over de kwaliteit van de ervaring, gevolgd door interviews met de deelnemers. Daarnaast meten we op welke plekken in de ruimte mensen het meest gaan staan en hoeveel afstand ze precies bewaren tot de anderen. Dit helpt ontwerpers om tot een ‘ideale’ afmeting te komen van de ruimte die ze in VR moeten creëren. Je zou natuurlijk een ruimte kunnen scheppen die meer dan groot genoeg is. Maar dat kost ontzettend veel tijd, geld én computergeheugen omdat je elk detail apart moet ontwerpen. ”
Rossi gebruikte bewust een lege ruimte, waarin alleen de avatars van de anderen te zien waren. “Meubels en schilderijen kunnen namelijk de ervaring beïnvloeden. Maar ik kan me indenken dat toekomstig onderzoek dat wel meeneemt. Dan doe je bijvoorbeeld metingen in een kantoor- of een meer natuurlijke omgeving.”
Psychologie
Er is veel literatuur over de afstand die mensen in allerlei situaties tot elkaar bewaren – dat soort psychologisch onderzoek dateert al van ver vóór de komst van VR. In 2021 projecteerde DIS-groepsleider Pablo César de bestaande theorie hierover op VR [i]. Waarom nog maar zo recent? Rossi: “Eerst ging de aandacht vooral uit naar de techniek, om die goed te krijgen. Nu wordt de ervaring van de gebruikers belangrijker.”
Die verschuiving maakt dat er vanuit een andere invalshoek naar VR wordt gekeken. “Ik mix tools uit verschillende vakgebieden die zich soms ver buiten mijn expertise bevinden. Mijn achtergrond is elektronica- en telecommunicatietechniek. Voor het onderzoek ben ik de psychologie-literatuur ingedoken en voor mijn vorige studie gebruikte ik meetmethoden waarmee je normaal gesproken menselijke mobiliteit meet.”
Bewegen in de ruimte
Parallel aan deze studie probeert Rossi te voorspellen hoe mensen zich in de virtuele wereld bewegen als ze een 360 graden video bekijken via een VR-bril [ii]. Een dergelijke ervaring dompelt ze volledig onder in wat ze zien – alsof ze zelf in een achtbaan zitten of de zee in duiken. “Ik probeer te begrijpen hoe mensen door de content navigeren.”
“Inmiddels weten we dat het van hun persoonlijkheid en achtergrond afhangt wat mensen in de virtuele ruimte gaan doen. Zo heb je een volledig passieve consument, die statisch navigeert en alles maar op zich af laat komen. En een meer random navigator; iemand die zelf bepaalt wát hij wil bekijken en vanuit welke hoek, en er lustig op los klikt. Ik ontwikkel een algoritme dat leert en voorspelt of iemand statisch of random navigeert. Het voorspellen van de navigatiestijl is belangrijk tegen ‘lagging’, het haperen van het beeld waardoor de omgeving niet meteen reageert op jouw acties maar steeds net achterblijft. Als het lukt om te voorspellen welk pad iemand zal afleggen, kun je alvast content vooruit sturen bij actieve kijkers.”
[i]Julie Williamson, Jie Li, Vinoba Vinayagamoorthy, David A. Shamma, and Pablo Cesar. 2021. Proxemics and Social Interactions in an Instrumented Virtual Reality Workshop. In Proceedings of the 2021 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '21). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 253, 1–13. https://doi.org/10.1145/3411764.3445729
[ii] Silvia Rossi, Irene Viola, and Pablo Cesar. 2022. Behavioural Analysis in a 6-DoF VR System: Influence of Content, Quality and User Disposition. In Proceedings of the 1st Workshop on Interactive eXtended Reality (IXR '22). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 3–10. https://doi.org/10.1145/3552483.3556454
Lees deel 1 van deze serie: Slechts een hartslag verwijderd